SPACEFACTIONS
BATTLES: INTRODUCCIÓN.
En un futuro no muy
lejano, en plena era del conocimiento, las principales potencias e industrias
de la Tierra se disputan los recursos del espacio exterior, luchando para
alcanzar y colonizar cada planeta de nuestra galaxia más próxima. Las primeras
naves de carácter militar serán puestas en órbita con la intención de velar por
la seguridad y el desarrollo de las diferentes facciones que ocupan este nuevo
espacio por descubrir.
En definitiva,
SpaceFactions Battles es un juego que resume de forma simple y directa las
ideas más funcionales de esta ficticia situación, en la
que primará la supremacía del hombre sobre el nuevo horizonte pero que de igual
manera supondrá, una batalla constante por autoproclamarse la potencia con
mayores logros, en este oscurantismo espacial.
COMPONENTES DEL
JUEGO.
- El tablero: la
superficie de juego de forma octogonal, representa a pequeña escala, una
extensión del espacio exterior, donde se libran las distintas batallas. La
forma del tablero de juego, proporciona las divisiones necesarias para ocho
campos distintos, destinados a ocho jugadores. Esto significa, que cada lado de
este octógono corresponderá al espacio personal de cada facción dentro del
juego. Podemos encontrar además, dos sectores característicos sobre el tablero:
la zona operativa y el sector común o de conflicto, donde transcurren la mayor
parte de las contiendas entre naves.
- Cartas de
recursos: Estas tarjetas representan un importante elemento del
juego. Su uso se lleva a cabo de forma exclusiva para cada nave puesta en
órbita de nuestra facción, designándole así, el tipo de vehículo que será
durante la batalla y su habilidad especial.
- Las fichas de
naves: Cada facción contiene un máximo de ocho fichas de este tipo:
seis naves normales, más dos fichas reservas. Representan los vehículos
principales de abordaje, bajo nuestro control. Estas fichas están numeradas en
el reverso para identificarlas una vez entren en batalla, a excepción de las
naves de reservas. Las cartas de recursos se juegan sobre estos vehículos,
diferenciándolas unas de otras entre naves ofensivas o defensivas, por ejemplo.
- Las fichas de
naves nodrizas: Transportarán nuestras fichas de naves,
trasmitiendo sus recursos al mismo tiempo, por lo que suponen un componente
vital para el jugador. Existen dos tipos de estos vehículos: uno posee hasta
seis casillas para ocupar con fichas de naves y otro de tres. De esta forma, el
reglamento nos permitirá elegir si jugaremos al comienzo con una o dos naves
durante la partida.
- Dados de la
fortuna: Estos 2d6 sirven para indicar quien inicia el comienzo del
juego. Posteriormente, nos darán la posibilidad de sustituir las siete casillas
de desplazamiento habituales de nuestras naves, por una tirada de “encomendarse
a la fortuna”, lo que nos brindaría la posibilidad de superar (o no) el número
de casillas de desplazamientos.
- Letrero: Este
último componente, nos permite asignar las cartas de recursos a cada nave de
forma efectiva, y sin que nadie deba verlas. El letrero está situado al margen
de la zona operativa de cada jugador.
INICIO Y FASES DEL
JUEGO.
1. El juego muestra su función táctica desde el comienzo, ya
que deberemos elegir si mantener una o dos naves nodrizas y sus posiciones
sobre nuestra zona operativa. Hay que recordar que estos vehículos portan al
resto de naves que utilizaremos durante el combate y tal vez, dependeremos de
su localización en el tablero para nuestra victoria final. Si decidimos jugar
con una única nave, debe ser de seis casillas y si por el contrario optamos por
utilizar dos fichas de este mismo vehículo, utilizaremos dos nodrizas de tres
casillas para naves.
2. Una vez hayamos ubicado las nodrizas, colocamos sobre sus
espacios las distintas naves que utilizaremos durante el juego, fijándonos
siempre en la numeración que las acompañan.
3. Por último, nos hacemos con nuestras seis tarjetas de recursos,
además del letreo, fijándonos en el color del reverso y por tanto, de nuestra
propia facción. Después, cada jugador realiza una tirada de los 2d6 de la
fortuna. De esta manera, asignaremos al jugador de mayor puntuación como el
jugador que comienza la partida. Luego, seguimos el sentido de las agujas del
reloj.
Cada turno del jugador está dividido al mismo tiempo, en
tres fases:
- La fase de movimientos, nos obliga a
desplazarnos siempre un máximo de siete casillas, repartidas por entre todas
las naves en órbita. Como se ha mencionado, podemos cambiar nuestro movimiento
habitual por una tirada de “encomendarse a la fortuna”. En tal caso, las
casillas se limitan al resultado de nuestra tirada. Sin embargo, también
podremos sacrificar el desplazamiento habitual de nuestras fichas en un turno,
para poner en juego una nueva nave en reserva. De igual forma, si en nuestra
tirada de 2d6 el resultado es 1/1 (se repite el resultado de “uno” en ambos
dados) estamos obligados a jugar una nave de forma inmediata, sacrificando
también la fase de movimientos. Además, las naves nodrizas también pueden
ejecutar movimientos durante esta misma fase.
- La fase de recursos, se juega
inmediatamente después de haber puesto en vuelo una nave. Entonces, depositamos
una tarjeta de nuestra mano, sobre una de las seis casillas del letrero,
situado en la parte exterior de nuestra zona del tablero, y dependiendo del
número al reverso de la ficha en juego. De este modo, las tarjetas de recursos
se juegan ocultas a los demás jugadores. Esta fase queda descartada en caso de que
se realicen movimientos durante la fase anterior, es decir, en el caso de no
jugar nuevas naves durante el turno del jugador.
- La fase de resolución de conflictos, pone
solución a todos los enfrentamientos que surgen de algún movimiento. De esta
manera, se mantiene la lógica que deben seguir los efectos de nuestras naves ya
en juego, asegurándonos que el resultado evite por ejemplo, vehículos en juego
sin una tarjeta de recurso asignada por la fase anterior.
MOVIMIENTOS.
Existen dos tipos de movimientos simples o de ataques.
- Los movimientos
simples, son cualquier movimiento realizado dentro de la zona de
nuestra facción o la zona común (conflicto). Los movimientos simples realizados
por las naves puestas en juego, pueden depender de las tarjetas de recursos
asignadas anteriormente. Por otro lado, las naves nodrizas que realicen
movimientos, estarán restringidos a la zona de la facción, y reducidos a la
mitad de los contadores de movimientos.
- Los movimientos
de ataques, se resuelven, según la situación, de tres formas
posibles. Todas las fichas que eliminemos de esta manera, pasan a nuestra
propiedad para el recuento final.
1. Ataque de sobrevuelo: este desplazamiento se resuelve,
con un enemigo frente a nuestra ficha de nave. Para ello, saltaremos con
nuestro vehículo al oponente objetivo, realizando el mismo movimiento que las
fichas de las damas. La ficha del oponente objetivo queda eliminada de
inmediato.
2. Ataque de flanqueo: A diferencia del ataque de
sobrevuelo, en este movimiento no es necesario sobrepasar a la nave enemiga.
Por lo tanto, primero debemos tener nuestra nave lo suficientemente cerca de
dos o más oponentes. Entonces, desplazaremos nuestra nave hasta el enemigo más
cercano, pasando por una casilla colindante a él y luego, continuamos hasta
posicionarnos sobre una casilla adyacente al segundo oponente. Esto provoca que
ambas naves enemigas, queden eliminadas al instante. Si la situación nos permite
hacer más de un objetivo de esta forma, podemos encadenar un ataque de flanqueo
más prolongado, denominado ataque en zigzag. El ataque de flanqueo puede quedar
interrumpido, si los efectos de las tarjetas de recursos de alguna de las naves
enemigas, causan la baja o el bloqueo de nuestra nave en ataque.
3. Ataque a fichas nodrizas: Existe un tercer ataque que no
se encuentra reflejado en ninguno de estos dos movimientos anteriores,
exclusivo para dañar a naves nodrizas. Consiste en alcanzar a un vehículo
enemigo de este tipo y abordarlo para ocupar uno de sus huecos libres. Si la
nave nodriza enemiga es grande, debemos dejar nuestra nave en esa casilla hasta
la baja definitiva de la nave nodriza, cuando acumule las suficientes fichas de
naves para ser destruida. Esto posibilita dos situaciones según las naves
nodrizas en juego:
- Si la nave nodriza es de tres casillas, es decir pequeña,
bastara con una ficha para el abordaje.
- Si la nave nodriza es de seis casillas, es decir grande,
harán falta dos fichas para destruirla. En caso de que una misma ficha de nave
nodriza haya sido abordada (ocupada) por distintos oponentes, el vehículo es
destruido pero su puntuación queda fuera del recuento final. Las naves que
ocupen una ficha de nave nodriza destruida, son parte de las bajas causada por
el jugador. La destrucción de todas las naves nodrizas de una facción, no
suponen el final de esta. Dicho jugador podrá optar a seguir jugando con
aquellas naves que haya puesto en órbita, pero sin sus cartas de recursos
asignadas.
NOTA:
- Para descargar todos los componentes del juego en tamaño original, hacer clic en el siguiente enlace:
- Para descargar el manual completo en PDF, hacer clic en el siguiente enlace:
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