domingo, 13 de marzo de 2016

Juego de mesa: SpaceFactions Battles


SPACEFACTIONS BATTLES: INTRODUCCIÓN.
En un futuro no muy lejano, en plena era del conocimiento, las principales potencias e industrias de la Tierra se disputan los recursos del espacio exterior, luchando para alcanzar y colonizar cada planeta de nuestra galaxia más próxima. Las primeras naves de carácter militar serán puestas en órbita con la intención de velar por la seguridad y el desarrollo de las diferentes facciones que ocupan este nuevo espacio por descubrir.
En definitiva, SpaceFactions Battles es un juego que resume de forma simple y directa las ideas más funcionales de esta ficticia situación, en la que primará la supremacía del hombre sobre el nuevo horizonte pero que de igual manera supondrá, una batalla constante por autoproclamarse la potencia con mayores logros, en este oscurantismo espacial.

COMPONENTES DEL JUEGO.
- El tablero: la superficie de juego de forma octogonal, representa a pequeña escala, una extensión del espacio exterior, donde se libran las distintas batallas. La forma del tablero de juego, proporciona las divisiones necesarias para ocho campos distintos, destinados a ocho jugadores. Esto significa, que cada lado de este octógono corresponderá al espacio personal de cada facción dentro del juego. Podemos encontrar además, dos sectores característicos sobre el tablero: la zona operativa y el sector común o de conflicto, donde transcurren la mayor parte de las contiendas entre naves.
- Cartas de recursos: Estas tarjetas representan un importante elemento del juego. Su uso se lleva a cabo de forma exclusiva para cada nave puesta en órbita de nuestra facción, designándole así, el tipo de vehículo que será durante la batalla y su habilidad especial.
- Las fichas de naves: Cada facción contiene un máximo de ocho fichas de este tipo: seis naves normales, más dos fichas reservas. Representan los vehículos principales de abordaje, bajo nuestro control. Estas fichas están numeradas en el reverso para identificarlas una vez entren en batalla, a excepción de las naves de reservas. Las cartas de recursos se juegan sobre estos vehículos, diferenciándolas unas de otras entre naves ofensivas o defensivas, por ejemplo.
- Las fichas de naves nodrizas: Transportarán nuestras fichas de naves, trasmitiendo sus recursos al mismo tiempo, por lo que suponen un componente vital para el jugador. Existen dos tipos de estos vehículos: uno posee hasta seis casillas para ocupar con fichas de naves y otro de tres. De esta forma, el reglamento nos permitirá elegir si jugaremos al comienzo con una o dos naves durante la partida.
- Dados de la fortuna: Estos 2d6 sirven para indicar quien inicia el comienzo del juego. Posteriormente, nos darán la posibilidad de sustituir las siete casillas de desplazamiento habituales de nuestras naves, por una tirada de “encomendarse a la fortuna”, lo que nos brindaría la posibilidad de superar (o no) el número de casillas de desplazamientos.
- Letrero: Este último componente, nos permite asignar las cartas de recursos a cada nave de forma efectiva, y sin que nadie deba verlas. El letrero está situado al margen de la zona operativa de cada jugador.

INICIO Y FASES DEL JUEGO.
1. El juego muestra su función táctica desde el comienzo, ya que deberemos elegir si mantener una o dos naves nodrizas y sus posiciones sobre nuestra zona operativa. Hay que recordar que estos vehículos portan al resto de naves que utilizaremos durante el combate y tal vez, dependeremos de su localización en el tablero para nuestra victoria final. Si decidimos jugar con una única nave, debe ser de seis casillas y si por el contrario optamos por utilizar dos fichas de este mismo vehículo, utilizaremos dos nodrizas de tres casillas para naves.
2. Una vez hayamos ubicado las nodrizas, colocamos sobre sus espacios las distintas naves que utilizaremos durante el juego, fijándonos siempre en la numeración que las acompañan.
3. Por último, nos hacemos con nuestras seis tarjetas de recursos, además del letreo, fijándonos en el color del reverso y por tanto, de nuestra propia facción. Después, cada jugador realiza una tirada de los 2d6 de la fortuna. De esta manera, asignaremos al jugador de mayor puntuación como el jugador que comienza la partida. Luego, seguimos el sentido de las agujas del reloj.
Cada turno del jugador está dividido al mismo tiempo, en tres fases:
 - La fase de movimientos, nos obliga a desplazarnos siempre un máximo de siete casillas, repartidas por entre todas las naves en órbita. Como se ha mencionado, podemos cambiar nuestro movimiento habitual por una tirada de “encomendarse a la fortuna”. En tal caso, las casillas se limitan al resultado de nuestra tirada. Sin embargo, también podremos sacrificar el desplazamiento habitual de nuestras fichas en un turno, para poner en juego una nueva nave en reserva. De igual forma, si en nuestra tirada de 2d6 el resultado es 1/1 (se repite el resultado de “uno” en ambos dados) estamos obligados a jugar una nave de forma inmediata, sacrificando también la fase de movimientos. Además, las naves nodrizas también pueden ejecutar movimientos durante esta misma fase.  
- La fase de recursos, se juega inmediatamente después de haber puesto en vuelo una nave. Entonces, depositamos una tarjeta de nuestra mano, sobre una de las seis casillas del letrero, situado en la parte exterior de nuestra zona del tablero, y dependiendo del número al reverso de la ficha en juego. De este modo, las tarjetas de recursos se juegan ocultas a los demás jugadores. Esta fase queda descartada en caso de que se realicen movimientos durante la fase anterior, es decir, en el caso de no jugar nuevas naves durante el turno del jugador. 
- La fase de resolución de conflictos, pone solución a todos los enfrentamientos que surgen de algún movimiento. De esta manera, se mantiene la lógica que deben seguir los efectos de nuestras naves ya en juego, asegurándonos que el resultado evite por ejemplo, vehículos en juego sin una tarjeta de recurso asignada por la fase anterior. 

MOVIMIENTOS.
Existen dos tipos de movimientos simples o de ataques.
- Los movimientos simples, son cualquier movimiento realizado dentro de la zona de nuestra facción o la zona común (conflicto). Los movimientos simples realizados por las naves puestas en juego, pueden depender de las tarjetas de recursos asignadas anteriormente. Por otro lado, las naves nodrizas que realicen movimientos, estarán restringidos a la zona de la facción, y reducidos a la mitad de los contadores de movimientos.
- Los movimientos de ataques, se resuelven, según la situación, de tres formas posibles. Todas las fichas que eliminemos de esta manera, pasan a nuestra propiedad para el recuento final.
1. Ataque de sobrevuelo: este desplazamiento se resuelve, con un enemigo frente a nuestra ficha de nave. Para ello, saltaremos con nuestro vehículo al oponente objetivo, realizando el mismo movimiento que las fichas de las damas. La ficha del oponente objetivo queda eliminada de inmediato.
2. Ataque de flanqueo: A diferencia del ataque de sobrevuelo, en este movimiento no es necesario sobrepasar a la nave enemiga. Por lo tanto, primero debemos tener nuestra nave lo suficientemente cerca de dos o más oponentes. Entonces, desplazaremos nuestra nave hasta el enemigo más cercano, pasando por una casilla colindante a él y luego, continuamos hasta posicionarnos sobre una casilla adyacente al segundo oponente. Esto provoca que ambas naves enemigas, queden eliminadas al instante. Si la situación nos permite hacer más de un objetivo de esta forma, podemos encadenar un ataque de flanqueo más prolongado, denominado ataque en zigzag. El ataque de flanqueo puede quedar interrumpido, si los efectos de las tarjetas de recursos de alguna de las naves enemigas, causan la baja o el bloqueo de nuestra nave en ataque. 
3. Ataque a fichas nodrizas: Existe un tercer ataque que no se encuentra reflejado en ninguno de estos dos movimientos anteriores, exclusivo para dañar a naves nodrizas. Consiste en alcanzar a un vehículo enemigo de este tipo y abordarlo para ocupar uno de sus huecos libres. Si la nave nodriza enemiga es grande, debemos dejar nuestra nave en esa casilla hasta la baja definitiva de la nave nodriza, cuando acumule las suficientes fichas de naves para ser destruida. Esto posibilita dos situaciones según las naves nodrizas en juego:
- Si la nave nodriza es de tres casillas, es decir pequeña, bastara con una ficha para el abordaje.

- Si la nave nodriza es de seis casillas, es decir grande, harán falta dos fichas para destruirla. En caso de que una misma ficha de nave nodriza haya sido abordada (ocupada) por distintos oponentes, el vehículo es destruido pero su puntuación queda fuera del recuento final. Las naves que ocupen una ficha de nave nodriza destruida, son parte de las bajas causada por el jugador. La destrucción de todas las naves nodrizas de una facción, no suponen el final de esta. Dicho jugador podrá optar a seguir jugando con aquellas naves que haya puesto en órbita, pero sin sus cartas de recursos asignadas.

NOTA:
- Para descargar todos los componentes del juego en tamaño original, hacer clic en el siguiente enlace:
- Para descargar el manual completo en PDF, hacer clic en el siguiente enlace:

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